top of page
Nowoczesne metody dydaktyczne – grywalizacja i techniki aktywizujące w pracy ze studentami
Nowoczesne metody dydaktyczne – grywalizacja i techniki aktywizujące w pracy ze studentami

pt., 15 maj

|

Google Meet

Nowoczesne metody dydaktyczne – grywalizacja i techniki aktywizujące w pracy ze studentami

Cena regularna: 750 zł netto; 922,50 zł brutto Promocja przy zgłoszeniu do 30 kwietnia 2026 r.: - jednej i dwóch osób otrzymają Państwo 10% rabatu lub - 50% rabatu dla trzeciej osoby lub - czwarta osoba gratis.  Promocje nie łączą się!

Termin i lokalizacja

15 maj 2026, 08:30 – 15:30

Google Meet

REJESTRACJA

LINK DO REJESTRACJI 


Promocja przy zgłoszeniu do 30 kwietnia 2026 r.:

- jednej i dwóch osób otrzymają Państwo 10% rabatu lub

- 50% rabatu dla trzeciej osoby lub

- czwarta osoba gratis.

 Promocje nie łączą się!



PROGRAM SZKOLENIA


  1. Wprowadzenie:

    1. Przywitanie z uczestnikami - poznanie.

    2. Przedstawienie celów kursu.

    3. Pobudzanie aktywności studenckiej - dlaczego i jak?

    4. Pytanie.

    5. Podsumowanie.

  2. Grywalizacja:

    1. Definicja grywalizacji.

    2. Ćwiczenie.

    3. Rola i cele gamyfikacji w nauczaniu dorosłych i dzieci.

    4. Pytanie.

    5. Nauczyciel jako aktywizator.

    6. Pytanie.

    7. Podsumowanie.

  3. Sposoby gamyfikacji zajęć dydaktycznych:

    1. Kluczowe czynniki wpływające na zaangażowanie studenta.

    2. Konkurencja i współpraca.

    3. Identyfikacja i samoidentyfikacja.

    4. Pytanie.

    5. Zarządzanie czasem kontra efektywność nauki.

    6. Pytanie.

    7. Stopniowanie, ocenianie i samoocenianie.

    8. Pytanie.

    9. Podsumowanie.

  4. Klasyczne metody dydaktyczne z elementami grywalizacji:

    1. Metoda Project/Problem based learning a grywalizacja.

    2. Pytanie.

    3. Uczenie się peer-to-peer.

    4. Pytanie.

    5. Prace grupowe kontra samodzielność i samodyscyplina.

    6. Pytanie.

    7. Podsumowanie.

  5. Aktywność studenta w nauczaniu zdalnym:

    1. Rola taksonomii Blooma w budowaniu zaangażowania w e-learningu.

    2. Pytanie.

    3. Kontrola realizacji celów - sprawdzająca i kształcąca.

    4. Ćwiczenie.

    5. Struktura zajęć dydaktycznych sprzyjająca zaangażowaniu.

    6. Ptyanie.

    7. Gamyfikacja w e-learningu i nauczaniu zdalnym.

    8. Podsumowanie.

  6. Zaangażowanie studenta w realizację efektów kształcenia:

    1. Praca w obwodach stacyjnych.

    2. Pytanie.

    3. Sześć myślących kapeluszy.

    4. Pytanie.

    5. Design thinking.

    6. Pytanie.

    7. Diamentowe uszeregowanie.

    8. Podsumowanie.

  7. Wyzwania i trudności w zastozowaniu grywalizacji:

    1. Aktywizacja i zaangażowanie studenta kontra system oceniania.

    2. Mierzeie efektywnośći i zaangażowania.

    3. Dyskusja.

    4. Podsumowanie i zakończenie szkolenia.



Trener: Anna Tomczyk

Udostępnij

bottom of page